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AnatomiesMusée Tomi Ungerer/Centre International de l’Illustration

L’application pour table tactile « Albinus – Le corps au bout des doigts » est présentée au Musée Tomi Ungerer/Centre International de l’Illustration du 4 juillet 2014 au 1er mars 2015.

L’application « Albinus – Le corps au bout des doigts » pour table tactile Surface 2 présentée dans le cadre de l’exposition « Anatomies » a été conçue et réalisée par Nathanaël Tardif. Elle est une déclinaison de la publication digitale pour iPad éponyme, une création de l'atelier de Didactique visuelle de la HEAR.

L'exposition « Anatomies »
Dans le mot « Anatomies », on trouve la préposition grecque ανα , « aná », qui signiie « en remontant, dans, parmi, à travers… » et le verbe grec τέμνω, « temnō », qui signifie « couper » (Larousse du XXe siècle). Issu du mot latin Anatomia (dissection), c’est un terme scientifique qui décrit la forme et les structures des organismes vivants. L’anatomie artistique est une discipline qui a été initié par Léonard de Vinci : enseignée dans les beaux-arts, elle s’attache a étudier le squelette, les muscles, les mouvements du corps humain et des animaux. Autour de L’Atlas d’Albinus, un ouvrage d’anatomie précieux du XVIIIe siècle, et d’autres ouvrages et objets prêtés par l’Université de Strasbourg, l’exposition  « Anatomies » se propose d’explorer l’univers de quelques formes anatomiques, humaines, animales et végétales, dans l’œuvre graphique de Tomi Ungerer.
Thérèse Willer

Le dessin d’anatomie
L’enseignement de l’anatomie artistique est une des composantes naturelles de la formation d'un illustrateur telle qu’elle est envisagée au sein de l'atelier de Didactique visuelle de la Haute école des arts du Rhin. Au-delà de la compréhension de la mécanique interne du corps humain, cet apprentissage exerce le regard, à partir de quelques points de repère visibles (les différents reliefs anatomiques induits par le squelette et les muscles), à reconstituer sans erreur, dans l'espace, l'architecture, la mise en mouvement de l'ensemble d'un personnage. Cette approche démontre que l'on dessine d'autant mieux un personnage vivant et expressif que l'on sait ce qui se joue sous la peau, ce qui détermine l'orientation et l'articulation des os, la tension des muscles. Cette expérience de ce que la connaissance apporte à l’observation, « savoir pour mieux voir », peut être déclinée dans beaucoup d'autres domaines et n'implique pas d’adopter une facture graphique classique.
Olivier Poncer

Étudiants

Les étudiants de l’atelier
de Didactique visuelle
Cédric Boulanger, Benoît Ciarlo,
Hélène Cormenier,  Ambre Langlois,
Élodie Martini, Marie Passereau,
Clément Tingry

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